Aktueller Stand von Powertech und Vanguard DPS
Im Rahmen der Veränderungen in 7.0 entschied sich BioWare für die Trennung und Verbesserung der einzigartigen Fähigkeiten von Burst-und DOT-Spezifikationen.
- Erweiterter Prototyp / Taktik
- Pyrotech / Plasmatech
- Erweiterter Prototyp / Taktik
- Pyrotech / Plasmatech
- Allgemein
- Erweiterter Prototyp / Taktik
- Pyrotech / Plasmatech
- Aktueller Stand von Powertech und Vanguard DPS
- 7.1.1 kündigte PowerTech-und Vanguard-DPS-Änderungen an
- 7.1.1 Powertech und Vanguard DPS Änderungenanalyse
- Empfohlene Änderungen für Powertech und Vanguard DPS
- Schaden Nerfs
- Neue taktische Gegenung
- Sonic Rebounder braucht einen Nerf
- Verbesserung des Wärme-/ Energiezellenmanagements und glätten Sie grobe Kanten
- Resonanzauslöser: Neugestaltung der neuen Taktik
- optimieren anhaltende Wärme-/ überhitzte Zellen
- Tweak Easy Bree / Tactical Messer
- Prototyp-Rüstung / taktische Rüstung sollte auch in PVE funktionieren
- Die Flammdissipation taktisch neu gestaltet
- Geben Sie den Burnout Passiv früher
Burst-Spezifikationen bieten jetzt weitaus bedeutendere spikes mit ihren am härtesten schlagenden Angriffen im Vergleich zu Punktspezifikationen.
In realer Hinsicht tendieren dot-Spec-schwere Heiter bei 40-50.000 Schäden, während dies das sehr niedrige Ende für Burst-Spezifikationen ist, die häufig in den Bereich von 60-80.000 reichen. Offensive Abklingzeiten sind auch tendenziell wirksamer und häufiger für Burst-Spezifikationen erhältlich.
Im Gegenzug bieten DOT-Spezifikationen dank ihrer Punktverbreitung einen weit überlegenen AoE-Schaden, während Burst-Spezifikationen ein anständiges Stück Einzelziel-DPS opfern müssen, um einen rotationalen AoE-Schaden durch Austausch gegen einen AOE-Fähigkeitsbaumfan anrichten zu können.
Burst-und DOT-Spezifikationen sind in der Umgebung des Paradigmas völlig ausgewogen, dass Burst-Spezifikationen in einer eigenen Liga sind, wenn es um Burst-Schaden geht, während dasselbe für Punktspezifikationen in Bezug auf AoE-Schäden zutrifft.
Das Verständnis dieser Segregation ist wichtig, da PT / VG DPS das Memo nicht erhalten hat und beide Ausreißer in diesem neuen Paradigma jeweils auf ihre eigene Weise sind.
Pyrotech / Plasmatech ist eine Punktspezifikation, sodass ihre AOE ziemlich stark ist, aber ihr bis-taktischer, überwältigter Kraftstoff, den sie mit den stärksten Burst-Spezifikationen in Burst-Checks konkurrieren können, indem sie ihnen alle 2 Minuten 15 Sekunden reine Autokits geben. Die einzige andere Disziplin, die sowohl AOE als auch Burst anbietet, ist das Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger. Diese Disziplin erfordert jedoch 4+ GCDs Setup für Burst und hat in einigen Kämpfen Probleme mit Lebensfähigkeit.
Fortgeschrittener Prototyp / Taktik hingegen ist eine Burst-Spezifikation und wurde für viele Erweiterungen als am stärksten angesehen Spiel.
Im Rahmen der 7.0-Änderungen ließ AP / Taktik im Grunde alle seine guten taktischen Gegenstände in die Disziplin gerollt oder direkt entfernt, bieten aber dennoch fähige nachhaltige Zahlen, da die Einbeziehung dieser neuen Effekte nicht durch NERFs ausgeglichen wurde. Im Wesentlichen brauchen sie momentan keine Taktik, haben aber auch keinen Zugang zu einem guten.
AP / Taktik ist auch in Bezug auf Burst ein wenig zurückgefallen. Versteh mich nicht falsch, explosive Kraftstoff + 7 Schulterkanonen sind immer noch mächtig, aber es ist nicht mehr in einer eigenen Liga, und die 2-minütige Abklingzeit verhindert, dass sie für jeden Burst-Check in viel verwendet wird von Kämpfen jetzt. Der Rotationsburst ist auch viel weniger erheblich als für Spezifikationen, da es nur einen (durchschnittlichen) Autokrit alle 24 erhält und ein DCD opfern muss, um ihn zu duplizieren.
7.1.1 kündigte PowerTech-und Vanguard-DPS-Änderungen an
Erweiterter Prototyp / Taktik
- Magneter Blast / taktischer Schadensschaden reduzierte sich um 14%.
- Power Burst / Explosivstoffe mit hoher Ertragsmod Stapel Schadensbonus reduziert auf 4% pro Stapel von 5% pro Stack. (Insgesamt 16% Schadensbonus zum thermischen Detonator / Angriff Plastique von 20%).
- Eine gezackte Schädigung der Klingen verringerte sich von 15% auf 5%. (Kombiniert in Prototypenschiene / Hochurteile)
- Die Schädigung des Blutverfolgers / Triumph-Schadens gegenüber Blutungszielen wird von 5% auf 3% gesenkt.
- Anhaltende Wärme-/ überwältigte Zellenschäden wurden um 50%verringert.
- Neue Taktik: Angetriebener Detonator (Burst)-_thermischem Detonator / Sturmplastique bleibt 12 Sekunden lang auf dem Ziel ruhend und kann durch magnetische Explosion / taktische Anstreichung, Energie-Burst / Zell-Burst oder Schienenschuss / hohe Aufprall detoniert werden. Je nachdem, welche verwendet wird, wird ein anderer Effekt angewendet: _
- _Magnetische Explosion / taktischer Anstieg: verlangsamt das Ziel für 10 Sekunden um 50%.
- _Energy Burst / Cell Burst: Die Abklingzeit von Rocket Punch / StockStrike wird zurückgesetzt und seine nächste Aktivierung kostet keine Wärme / Energiezellen.
- Rail Shot / Hohe Impact Bolt: Ihre nächste Schulterkanonenrakete hat 20% mehr Schaden.
Pyrotech / Plasmatech
- Der kritische Schadensbonus von Lade Gauntlet / Hyper Assault Cell für die sengende Welle / Ionenwelle, Flammfaust / Stoßstrike, Skorch / Plasmatisierung und Immulat / Plasma-Fackel sind jetzt 10% von 15% gesenkt.
- Reduzierte den Schadensbonus von Burnout zu Überleger / Plasma von 40% auf 30%.
Source: swtor Forums.
7.1.1 Powertech und Vanguard DPS Änderungenanalyse
Erweiterter Prototyp / Taktik
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Die anhaltende Hitze / die erwärmte Zelle werden von ungefähr 550 DPs geknüpft, während der Nerf für Sprengstoff-Sprengstoff-Sprengstoffs für den Strom von Nerf und die Stromversorgung von hohem Zeig kleiner ist, nur etwa 20% schwächer als der aktuelle Nutzen. Angesichts der Tatsache, dass beide Buffs momentan ziemlich vergleichbar sind, werden Power Burst / High-Yield-Sprengstoff wahrscheinlich die überlegene Option sein, nachdem 7.1.1 veröffentlicht wurde.
Schaden Nerfs
Der Nerf-to-Magnet-Explosion / taktische Anstieg reduziert die DPS um etwa 650, während der Nerf in einziehbares Blade / Darm DPS um etwa 250 reduziert.
Wenn alle diese Nerfs kombiniert werden, beträgt der Gesamt-DPS-Verlust etwa 1550. Ein Nerf ist für mich nur sinnvoll, wenn BioWare plant, einen stärkeren taktischen Artikel zu veröffentlichen, da AP / Taktik derzeit effektiv ohne einen konkurriert.
Neue taktische Gegenung
Es ist unklar, wie viel von einem DPS den neuen Taktikaler mit Stromversorgungsstöckern erhöht, aber es reicht definitiv nicht aus, um die Nerfs zu rechtfertigen. Mit einem idealisierten Szenario, in dem wir auf magische Weise die gleiche Anzahl von schnellen Schüssen / Hammer-Shot-GCDs in zusätzliche Raketenstämme / Stockstrikes verwandeln, die der Anzahl der thermischen Detonatoren entsprechen, erhalten wir am Ende höchstens 1050.
In der realen Welt müssen die Abklingern von Raketenpunsch / Stockstrike und thermischem Detonator / Sturmplastique natürlich nicht perfekt ausgerichtet sein, sodass man sich verzögert, was die Gesamtdps insgesamt verringert. Wenn Sie es vermasseln und Raketenpunsch / Stockstrike auf der Abklingzeit sind, wenn Sie thermische Detonator / Sturmplastique werfen, können Sie mit 0 übrig bleiben, wenn Sie magnetische Explosion / Taktik-Anstieg oder höchstens 200 DPs von der Schulterkanone verwenden Schub.
Es ist wahrscheinlich, dass diese NERFs Raum für DPS-neue Taktikale schaffen sollen, da AP / Taktik wirklich keine guten hat. BioWare wird es schwierig haben, interessante Effekte zu erzielen, die sich mit einem Budget von nur 1550 DPs konsequent fühlen (vorausgesetzt, alle Nerfs sollten nur Raum für neue taktische Effekte schaffen). Es ist viel zu niedrig im Vergleich zu den anderen Taktikern, die dazu neigen. Hier sind einige Beispiele für die DPS, die von anderen taktischen Elementen bereitgestellt werden:
- Primierte Zündung-3900
- Stormwatch-2100
- Sturm von Rho-4800
- Zwei Zeitprobleme-3500
- Flamme erwacht-2700
_Note: Diese Taktiker wurden ausgewählt, weil sie leicht zu messen waren, nicht weil sie notwendigerweise repräsentativ für einen Durchschnitt sind.
Für Nerf DPS ist es völlig in Ordnung, Platz für neue Taktikale zu schaffen, aber BioWare sollte warten, bis sie tatsächlich etwas Gutes zu zeigen haben. Andernfalls ist AP / VG in der Zwischenzeit in einem schlechten Ort.
Pyrotech / Plasmatech
Der Nerf zu kritischen Schaden wird zu einem anhaltenden DPS-Verlust von etwa 400 führen, obwohl er einen signifikanteren Einfluss auf den Burst und den BIS-Taktikartikel, den überdächtigen Kraftstoff, einen signifikanten Einfluss haben wird. Die Fähigkeiten, die von geladenem Handschuh-/ Hyper-Sturmzellen betroffen sind, machen etwa 55% Ihres Schadens aus, der während jedes explosiven Kraftstoff-/ Kampfschwerpunkts angesprochen wurde. Dies bedeutet, dass die Taktik der überdächtigen Kraftstofftaktikern effektiv um etwa 2,75% geführt wird.
Der Nerf zu Burnout ist effektiv nur 10% Nerf, um zu mälegen / Plasma-Fackel, da jede einzelne Fähigkeitsaktivierung vom Proc profitieren sollte, was zu einem DPS-Verlust von etwa 300 für eine kombinierte 700-DPS-Nerf zu Pyrotech / Plasmatech aus diesen Veränderungen führt.
Pyrotech / Plasmatech wird nach diesen Nerfs wahrscheinlich ungefähr so stark wie Virulenz-Scharfschützen / Dirty Fighting Gunslinger sein, können sie jedoch in Kämpfen übertreffen, in denen Spieler eine hohe Überzeitung bei der thermischen Ertrags-/ Durasteel-Rüstung oder der reflektierenden Rüstung aus Trigger haben können.
Empfohlene Änderungen für Powertech und Vanguard DPS
Allgemein
Sonic Rebounder braucht einen Nerf
Der Tree Buff der Sonic Rebounder-Fähigkeit ist viel zu stark und viel zu leicht zu missbrauchen, da er den Schaden eines gesamten Treffers blockieren und diesen Schaden dann zurückschicken kann, sodass die Gruppe problemlos Hunderttausende von Schäden pro Aktivierung erfassen kann. In einigen Kämpfen können Sie DPS-Checks vollständig überspringen und einen massiven Anreiz erstellen, (mehrere) PTs / VGs in diese Kämpfe zu bringen.
Die Schadensblockierungskomponente ist für sich genommen viel mächtig. Ich befürworte, dass die reflektierende Komponente vollständig aus dem Effekt entfernt wird, sodass sie nur die Schädigung eines Treffers und die maximale Dauer des Rebounders auf 10S absorbiert, sodass eine etwas mehr Koordination erforderlich ist.
Erweiterter Prototyp / Taktik
Verbesserung des Wärme-/ Energiezellenmanagements und glätten Sie grobe Kanten
Wärme-/ Energiezellenmanagement für AP / Taktik wurde in 7.0 destabilisiert, da Entlüftungswärme und thermische Sensor-Override / Lade-Zellen und Reserve-Leistungszellen zu einer einzigen Fähigkeit kombiniert wurden. Die Disziplin stützte sich auf 2 Ressourcenabklingzeiten in 6.0 mit der PowerLode-Taktik, sodass für zwei Bursts / Zellen-Bursts und explosive Brennstoff-/ Schlachtfokus immer etwas zur Verfügung stand.
Im Moment müssen Sie Eisenwille einnehmen und Entlüftungshitze / Aufladungszellen auf der Abklingzeit verwenden, aber die Fähigkeit synchronisiert nie richtig mit einem starken Moment des Ressourcenverbrauchs. Ich schlage die folgenden Änderungen vor:
- Stromlader / geladene Lader reduzieren die Abklingzeit von Entlüftungswärme-/ Aufladungszellen nicht mehr.
- Die Wärme-/ Energiezellenkosten für den Energie-Burst /-zell-Burst werden mit jedem Stapel der Energiebelastung um 5 reduziert, aber die Fähigkeit trifft nicht immer mehr automatisch kritisch.
- Tauschen Sie die Werte aus, wenn Blutverfolger / Triumph-und Prototypenschiene / Hochfrikton-Bolzen-Disziplin-Passive gewährt werden, und fügen Sie den folgenden Effekt zum Blutverfolger / Triumph hinzu: Die die kritische Wahrscheinlichkeit eines Energie-Burst / Zellen-Burst wird um 25% pro Energie gegen Blutungen erhöht Ziele.
- Jede von Autocannon abgefeuerte Schulterkanonenrakete (aus dem legendären Implantat des Mandalors) wird jetzt auch 5 Wärme / regeneriert 5 Energiezellen.
Die Änderungen des Ressourcenmanagements müssten Tests erfordern, um präzise Informationen zu erhalten, sollten jedoch eine flüssigere Rotation ermöglichen, indem extreme Wärmeerzeugung / Energiezellverbrauchsspikes von Energy Burst / Cell-Burst-Burst-Rücken durchgeführt werden und die Entlüftungswärme-/ Aufladungszellen vollständig synchronisiert bleiben können mit explosivem Kraftstoff-/ Schlachtfokus.
Da diese Veränderungen mit dem Energie-Burst /-zell-Burst durcheinander gebracht wurden, habe ich mich auch entschieden, den Autokrit richtig in die Disziplin zu integrieren, so und entmutigen Sie den Nutzungsenergie-Burst / Zellen-Burst, bevor Sie 4 Energy Lodes haben.
Resonanzauslöser: Neugestaltung der neuen Taktik
Nennen Sie es Resonanzauslöser und geben Sie ihm den folgenden Effekt:
Power Tech Der thermische Detonator legt jetzt 6S ruhend und kann nur durch magnetische Explosion detoniert werden. Die Magnetresonanz der Detonation führt dazu, dass beide Angriffe automatisch kritisch getroffen werden. Darüber hinaus werden Sie und das betroffene Ziel für bis zu 10s harmonisiert, Ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 25% erhöht und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 25% verringert. Beide Effekte enden, wenn einer entweder entfernt wird oder die Spieler um mehr als 15 m getrennt werden.
Vorhut Angriffskunststoff liegt jetzt für 6S und kann nur durch taktische Surge detoniert werden. Die Magnetresonanz der Detonation bewirkt, dass beide Angriffe automatisch kritisch kritisch treffen. Darüber hinaus werden Sie und das betroffene Ziel für bis zu 10s harmonisiert, Ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 25% erhöht und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 25% verringert. Beide Effekte enden, wenn einer entweder entfernt wird oder die Spieler um mehr als 15 m getrennt werden.
Würde dies in PVP gesprengt werden? Auf den ersten Blick sagen einige von Ihnen vielleicht ja, aber die meisten Burst-Spezifikationen können heutzutage in einem einzigen GCD-Schaden von 70 K+ Schäden verursachen, oft häufiger als einmal alle 15er wie dies. Verschleierung Operative / Scrapper-Schurke kann dank der volatilen Streiktaktik tatsächlich wesentlich mehr Schaden anrichten.
Diese Taktik würde etwa 1700 dps aus thermischem Detonator / Sturmplastique und 1200 dps aus magnetischer Explosion / taktischer Anstieg für eine kombinierte 2900-DPS hinzufügen, was eine weitaus vernünftigere Menge an DPS für eine taktische Bereitstellung darstellt. Es ermöglicht es ihnen, im Moment etwa 97.000 Schäden zu verursachen (in 330 Gear + meistens Gold-Augs), obwohl dies richtig entspricht, was andere Burst-DPS-Spezifikationen heutzutage auch tun können.
optimieren anhaltende Wärme-/ überhitzte Zellen
Lassen Sie uns die Burst-Fähigkeit anwenden, einen weiteren Punkt anzuwenden! Der anhaltende Baumfan für die Wärmefähigkeit für den Energie-Burst /-zellen-Burst ist ungefähr so langweilig und unoriginal, wie Sie es bekommen können. Der Effekt existiert buchstäblich bereits als Teil der Fähigkeit und wird als Energieverbrennung / Zellverbrennung bezeichnet. Die lange Dauer des Punktes aus dem Fähigkeitsbaumfan macht es auch unmöglich, den vollen Nutzen zu erzielen, wenn Sie dank der Leistungsrendite / Balmorran-Waffen einen zweiten Energie-Burst / Zellen-Burst durchführen.
Um dies zu beheben, empfehle ich, dass die anhaltenden Wärme-/ überwältigten Zellen den Schaden, der durch das Verbrennen von Energieverbrennung / Zellen angezogen wird, direkt verdoppelt, anstatt einen zusätzlichen Punkt anzuwenden.
Tweak Easy Bree / Tactical Messer
Die einfache Bree / Tactical Messer-Fähigkeitsbäume für einziehbare Klinge / Darm soll eindeutig dazu gedacht, das Zieltausch zu verbessern, was großartig ist, aber es macht keinen guten Job darin, weil es viel zu lange dauert, bis sich der Effekt aufgebaut hat alles nützlich.
Es erschwert auch die Rotation, indem Sie Ihnen einen weiteren GCD geben, der die Abklingzeit am Schienenschuss / mit hoher Impact-Bolzen nicht beenden kann. Ich schlage vor, einfache Beute-/ taktische Messereffekteffekte zu bringen, um an Folgendes zu optimieren:
_Wenn der Entlüftungseffekt aus einziehbarer Klinge / Darm erfrischt ist, erhalten Sie für 6s eine einfache Beute / taktische Zeichnung, was den Schaden verdoppelt, der durch den nächsten anfänglichen Treffer von einverrücktem Blatt / Darm verursacht wird und es ihm ermöglicht, Prototypen-Partikelbeschleuniger / taktischer Beschleuniger zu auslösen.
Diese Version des Effekts würde die Probleme beheben, die ich zuvor angesprochen habe, und sie als einziehbarer Klinge / Darmbuff besser passen, da sie auch den Bleed-Punkt erfrischt.
Prototyp-Rüstung / taktische Rüstung sollte auch in PVE funktionieren
Der Prototyp-Rüstungen / Taktik-Rüstungsprozessur gewährt derzeit 2% DR, wenn sie kritische Schäden und Stapel bis zu 3-mal für 6% stapeln. Kritischer Schaden war immer nur eine Sache in PVP. Es ist möglich, dass dies ursprünglich absichtlich war, die PVP-Überlebensfähigkeit ausschließlich zu steigern, aber angesichts der Tatsache, dass die Stromertrags-/ Balmorran-Advanced-Waffen jetzt eine maximale Dauer von 10-15 Sekunden von den 30er-Jahren-Maxien hat, die jetzt exklusiv bis zur thermischen Ertrags-/ Durastelpanzerung ist, denke ich, ist es Angemessen, dass AP / Taktik etwas erhöht, um die Überlebenslücke zwischen ihm und Pyrotech / Plasmatech zu schließen.
Prototyp-Rüstung / taktische Rüstung muss nur optimiert werden, um AOE-Schäden anstelle von (oder zusätzlich zu zusätzlich zu kritischen Schäden) auszulösen. Dies würde besser zu engen und persönlichen / in das Frey passen.
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Meiner Meinung nach haben die visuellen Effekte (VFX) für den Energie-Burst / Zell-Burst und der magnetische Explosion / taktische Anstieg in Star Wars immer wirklich lahm und fehl am Platz ausgesehen. Es ist inakzeptabel für eine Burst-Fähigkeit mit der längsten „Abklingzeit im Spiel, in der die gesamte Rotation aufgebaut ist, um weniger als einen außergewöhnlichen visuellen Effekt zu haben. Ebenso sollte eine aktualisierte Version einer Füllstofffähigkeit nicht schlechter aussehen. Ich möchte unterscheiden, dass das Projektil hier das Hauptanliegen ist. Die Handschuhkomponente sieht ziemlich gut aus.
Für den Energie-Burst /-zell-Burst würde ich ein Projektil machen, das wie ein intensiv heller, weiß heißer Energiestrom aussieht, der eine gewisse Verzerrung und eine starke chromatische Aberration an den Rändern erzeugt. Der Soundeffekt muss auch verstärkt werden. Ich würde sehr empfehlen, mich von dem Sound zu inspirieren zu lassen, der den „leichten Boom begleitet, der auftritt, wenn Kernreaktoren angetrieben werden.
Die PT-Version sollte mit zufälligen Funken auf dem Handschuh und einer weniger einheitlichen Form für das Projektil instabiler aussehen, da sie Teil der Disziplin Advanced _Prototype ist. Wenn es mit weniger als 4 Energy Lodes abgefeuert wird, sollte es eine viel schwächere „On the Fritz-Version sein, die zum Prototyp-Thema passt.
Im Gegensatz dazu sollte die VG-Version möglicherweise so dargestellt werden, als ob sie von einem Granatwerfer an das Blaster-Gewehr angebracht und eine einheitlichere Form hat. Wenn es mit weniger als 4 Energy Lodes abgefeuert wird, sollte es nur einen kleineren Explosionsradius haben.
Für die magnetische Explosion / taktische Übersteuerung denke ich, dass die Fähigkeit zu ihren Wurzeln zurückkehren und einfach eine deutlicher aktualisierte Version von Flame Burst / Ion Burst sein sollte, genau wie die PT / VG-Tankdisziplinen eine verstärkte Version der sengenden Welle / Ionenwelle haben. Es ist schwierig, in Brand zu verbessern, insbesondere in Star Wars, wo man mit Dingen wie Force Lightning konkurrieren muss.
Das VFX-Magnetfeld von VFX für magnetische Explosion / taktischer Anstieg könnte auch zum Magn-Bolt-Spezialisten des innovativen Ordnance hinzugefügt werden Attacke.
Diese Animation müsste zumindest für PT ein magnetisches Feld einbeziehen, um neben dem neuen taktischen Effekt, den ich empfehle ein magnetischer Weg.
Pyrotech / Plasmatech
Die Flammdissipation taktisch neu gestaltet
Wenn Sie nicht vertraut sind, hat die Flame Dissipation Tactical den folgenden Effekt:
Wenn der überwältigte Flammenwerfer-/ Impulsgenerator erreicht oder auf 2 Stapel erfrischt, wendet er die Flammenabteilung / Ionenabteilung auf Sie an, wodurch die Kosten für die sengende Welle / Ionenwelle durch 3 Wärme-/ Energiezellen gesenkt werden. Stapel bis zu 5 Mal und wird durch die brennende Welle / Ionenwelle in 5 Stapeln konsumiert. Beim Verbrauch erhöht Flame Dissipation / Ion Dissipation Ihren Flammen-/ Plasma-Angriffsschäden für 20. um 10%.
Pyrotech Powertech Wenn der überdächtige Flammenwerfer 2 Stapel erreicht oder erfrischt, wendet es Ihnen die Flammdissipation auf Sie an und senkt die Kosten für die sengende Welle um 3 Wärme. Stapel bis zu 5 Mal und wird von einer Welle mit 5 Stapeln verbraucht. Beim Verbrauch erhöht die Flame-Dissipation Ihren Flammenangriffsschäden für 20._
Plasmatech Vanguard Wenn der Impulsgenerator erreicht oder auf 2 Stapel erfrischt, wendet er eine Ionenabteilung auf Sie an, wodurch die Kosten der Ionenwelle durch 3 Energiezellen gesenkt werden. Stapel bis zu 5 Mal und wird von Ionenwellen in 5 Stapeln konsumiert. Beim Verbrauch erhöht die Ionendissipation Ihren Plasmaangriffsschäden für 20.
Es ist wirklich nicht schrecklich und bietet nur etwa 700 weniger DPs als überdruckener Kraftstoff, und diese Lücke wird wahrscheinlich erheblich schließen, sobald diese Nerfs stattfinden. Leider hat es die folgenden Probleme:
- Um eine 100% ige Betriebszeit auf dem Buff zu haben, müssen Sie 1 mehr Flammenburst / Ionenimpuls durchführen, als in einem einzelnen Drehzyklus möglich ist.
- Mit der Kostenreduzierung von Wärme / Energiezellen können Sie kaum nicht ausschließlich Flammenburst / Ionenimpuls als Füllstoff verwenden.
- Es hat einen Fehler, bei dem die sengende Welle / Ionenwelle einen Stapel Flame-Dissipation gewährt, und manchmal geschieht dies, bevor der Proc konsumiert wird, während er manchmal danach gewährt wird.
- Der überdächtige Flammenwerfer-/ Pulsgenerator überkommt unnötig den Effekt.
Um diese Probleme zu beheben, empfehle ich, dass sie neu gestaltet werden, um den folgenden Effekt zu haben:
Jeder Stapel mit überhitztem Flammenwerfer senkt nun auch die Wärmekosten für die sengende Welle um 10 und gewährt beim Verzehr einen Stapel Flammdissipation, wodurch der Schaden durch Ihre Flammenangriffe um 5% pro Stack für 15 Sekunden erhöht wird. Darüber hinaus gewährt Impulle nun eine zweite Ladung für Flammenfeuer.
Darüber hinaus reduziert jeder Stapel Impulsgenerator nun auch die Energiezellenkosten der Ionenwelle um 10 und gewährt beim Verbrauch eine Ionenabteilung, wodurch der Schaden, den Ihre Plasmaangriffe für 15 Sekunden um 5% pro Stapel befinden, erhöht. Darüber hinaus gewährt Plasma-Flare nun eine zweite Ladung des Plasmakabels.
Zusammen sollten diese Änderungen sollten es Ihnen ermöglichen, ausschließlich Flame Burst / Ion als Füllstoff in Einzelziel-Situationen zu spam, während Sie die 100% ige Verfügbarkeit für die Flammdissipation / Ionen-Dissipationsfan beibehalten können.
Diese Version verknüpft sie auch weiterhin speziell mit Pyrotech / Plasmatech Disziplinen.
Geben Sie den Burnout Passiv früher
Es war ärgerlich, mit Pyro / Plasma in den letzten mehreren Erweiterungen zu beteiligen, da Burnout immer wieder als Passive auf maximaler Ebene bewegt wird, sodass es während des Leveling-Prozesses weggenommen wird.
Alle Pyro-/ Plasma-Passive sind ziemlich stark, aber ich würde es vorziehen, wenn es mit automatisierten Abwehrmechanismen / Adrenalin-Brennungen getauscht wird, was bei Stufe 68 angegeben ist genug ohne die Buffs für diesen Inhalt.
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